La convergencia entre poesía, narrativa y videojuegos constituye uno de los territorios más fértiles y provocadores de la cultura digital contemporánea. No se trata simplemente de “insertar” versos en un entorno lúdico, sino de experimentar con las posibilidades expresivas del código, la interacción y la acción performativa del jugador. En este cruce, la lectura deja de ser un acto contemplativo para transformarse en una experiencia encarnada: el jugador-lector avanza, decide, atraviesa niveles, y con cada movimiento activa una forma distinta de enunciación.
Las herramientas tecnológicas funcionan como extensiones creativas que habilitan una poética del movimiento, donde la palabra se somete a las lógicas del videojuego, el ritmo a la mecánica y la metáfora al diseño del entorno. La poesía se vuelve motor narrativo, atmósfera estética y, en ocasiones, desafío interactivo.
El experimento de Jon Stone en 2024, al insertar un fragmento de Una temporada en el infierno de Arthur Rimbaud dentro del videojuego Broforce, evidencia, desde la edición audiovisual, cómo estas prácticas abren nuevos modos de lectura y reinterpretación. Al convertir el poema en un “nivel jugable”, Stone no solo traduce la textualidad rimbaudiana al lenguaje del videojuego, sino que desplaza su recepción hacia una gramática de acciones, obstáculos y dinámicas propias del entorno lúdico.
El lectoespectador (Mora, 2012) ya no se enfrenta únicamente a un texto verbal, sino a un espacio simbólico que debe ser recorrido, descifrado y sobrevivido, estableciendo una poeticidad distinta. Esta apropiación demuestra que la poesía, en su tránsito al videojuego, no se diluye sino que se expande: gana cuerpo, agencia y fricción; y a la vez nos obliga a replantear qué significa leer, interpretar y experimentar un poema en la era digital, así su resultado no haya cumplido con el objetivo principal como fue en este caso.
Este intento utiliza una selva tropical en llamas, repleta de ametralladoras y barriles explosivos, como representación metafísica de la confusión psicológica de Rimbaud, en la que el jugador lucha por comprenderse a sí mismo. Sin embargo, fracasó debido a la dificultad de seguir el poema junto con las coloridas secuencias de acción. Las adaptaciones de poemas a videojuegos no son imposibles. Sin embargo, deben dejar espacio para que los lectores se involucren con los efectos específicos del lenguaje.

Experimentando más, descubrí que los géneros de videojuegos que admiten más fácilmente la presencia de la poesía son aquellos que requieren una calibración cuidadosa y una exploración reflexiva por parte del jugador. Por ejemplo, los juegos de puzles, los juegos de rol con una rica historia, los juegos de exploración y las novelas visuales. Cuando se pueden integrar ambos medios, existe un gran potencial para duplicar sus poderes: la capacidad de los videojuegos para transportarnos a mundos alternativos y la propensión de la poesía a expresar verdades perdurables. (Bonta, 2024) [Trad. Deepl.com]

La relación entre poesía y videojuegos, tal como la plantea Stone, obliga a repensar los marcos teóricos desde los cuales entendemos las textualidades poéticas. El intento de trasladar el famoso poema a un entorno jugable demuestra que no se trata de una mera trasposición de lenguajes y de forzar los formatos por simple capricho, sino se trata de una intersemiosis compleja, donde cada sistema opera con diferentes temporalidades: el verso reclama pausa y reflexión, mientras que la acción del videojuego exige rapidez, decisión y movimiento continuo.
Desde esta perspectiva, esta dificultad que experimentó Stone con una dinámica de disparos y explosiones radica en la tensión entre lo contemplativo y lo frenético. El signo poético no puede reducirse a un estímulo de acción inmediata, pues perdería su capacidad de evocar múltiples interpretaciones. Por ello, los géneros de videojuegos que mejor dialogan con la poesía son aquellos que, como señala Bonta, permiten espacios de exploración, resolución de enigmas o narrativas expansivas, donde el jugador puede detenerse, observar y reflexionar. En este sentido, la poesía en su fugacidad encuentra un terreno fértil en la lógica del juego lento o en las experiencias narrativas donde la palabra escrita recobra su centralidad.

Por ello, Internet juega aquí un papel decisivo, además de posibilitar la difusión de estas experimentaciones híbridas, la red también actúa como laboratorio cultural donde la interactividad va redefiniendo la noción misma de lo poético, ahora abierta a lo procesual, a lo jugable, a lo que puede ser vivido en comunidad virtual. Esta apertura rompe con el mito del poeta solitario buscando la musa en un bosque tupido de cedros, e introduce al lectoespectador a la frontera entre arte y entretenimiento.
Así que, la relación entre poesía y videojuego, incluso en casos como el experimento fallido de Stone, revela una verdad crítica: no todo poema puede, ni debe, adaptarse de manera forzada a un entorno lúdico. Sin embargo, ese fracaso no invalida el potencial del cruce, sino que expone sus límites productivos. Estamos frente a que lo poético no puede reducirse a un mero accesorio dentro del juego, ni puede ser instrumentalizado sin considerar su densidad simbólica, su ritmo y su modo particular de significar. Precisamente allí emerge un nuevo paradigma: la posibilidad de que la poesía encuentre territorios inesperados sin traicionar su naturaleza, de que el poema se vuelva experiencia interactiva sin convertirse en simple decoración narrativa o efecto estético. La crítica no es al gesto de experimentar, sino al modo en que se realiza la traducción entre lenguajes interactivos.

Desde una dimensión más profunda, la inserción de poesía en videojuegos redefine el estatuto cultural de ambos campos. Si un poema puede habitar un juego de roles, una novela visual o un entorno de exploración inmersiva, no es porque deba adoptar la lógica del juego, sino porque expande la nuestra: obliga a repensar cómo leemos, cómo interpretamos y cómo nos relacionamos con la palabra en un ecosistema tecnológico globalizado. La poesía deja de ser un arte “de página” para convertirse en núcleo de acción simbólica, detonante de decisiones, desencadenante de atmosferas y motores afectivos. En este sentido, aun cuando ciertas experimentaciones no logren equilibrar el potencial poético con la mecánica lúdica, el proceso mismo de intentar esa convergencia abre un camino fértil para comprender nuevas formas de sensibilidad estética. Y es, en esta relación, lejos de clausurarse en la anécdota del fracaso, como se demuestra que el videojuego puede resultar en un laboratorio emergente para pensar la poesía en el futuro.
Referencias
Bonta, Dave. (2025). Extract from ‘Hellseason’ (‘Une Saison en Enfer’ by Arthur Rimbaud as a custom Broforce level) by Jon Stone. Moving poemas. https://www.movingpoems.com/2024/08/extract-from-hellseason-une-saison-en-enfer-by-arthur-rimbaud-as-a-custom-broforce-level-by-jon-stone/
Mora, Vicente Luis. (2012). El lectoespectador, deslizamientos entre literatura e imagen. Seix Barral.
Stone, Jon. (2024). Can a poem be into adapted a video game? Here’s what I learned from trying. The conversation. https://theconversation.com/can-a-poem-be-adapted-into-a-video-game-heres-what-i-learned-from-trying-232669

Luis Manuel Pimentel. (Barquisimeto-Venezuela). Doctor en Estudios Literarios por la Universidad de La Coruña, España. Magister en Literatura Iberoamericana, Universidad de Los Andes, Venezuela. En poesía ha publicado: Figuras Cromañonas (2008). Esquina de la mesa hechizada “Premio poesía bienal de Literatura Rafael Zárraga” (2011), Canción de Cuna para Ananda (2017), Estuvieron cerca los almendrones mientras creímos haber amado (2021), Falla de borde (2023), Telelolo (2024), Espejismos de Cabudare y Pasajero 146 (2025). En narrativa: Triángulos alterados (2015), Ventanas panorámicas (2021), con la novela Una pista en el exilio fue selección oficial de “Canasta de escritoras y escritores poblanos” IMACP-México (2022), La Torre pájaros (2021 – 2026). Director-Fundador del portal de semiótica https://elsignoinvisible.com/ y de Fuego Blanco Ediciones. Reside en La Coruña.







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